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第一篇 起步篇

 第1章 J2ME概论 

  1.1 J2ME的基本概念

  1.2 CLDC简介 

  1.3 MIDP应用程序开发

  1.4 J2ME 3D概述 

  1.5 3D手机游戏的分类和设计概要 

  1.6 本章小结 

 第2章 开发环境的选择和配置 

  2.1 WTK 2.5的安装和配置 

  2.2 手机厂商SDK 

  2.3 Jbuilder 2006移动开发环境

  2.4 Eclipse 3.2.1移动开发环境

  2.5 NetBeans 5.5移动开发环境

  2.6 本章小结 

 第3章 游戏开发相关技术 

  3.1 游戏用户界面(Canvas)

  3.2 游戏的屏幕:GameCanvas类 

  3.3 绘制图像

  3.4 字体设置 

  3.5 线程(Thread)与定时器(Timer)

  3.6 事件处理机制

  3.7 记录存储系统(RMS)

  3.8 媒体的播放(MMAPI)

  3.9 本章小结 

第二篇 基础篇

 第4章 用点、线、面构造静态多面体 

  4.1 基本框架 

  4.2 构造多面体的顶点缓冲 

  4.3 构造多面体的索引缓冲

  4.4 多面体的外观属性 148

  4.5 颜色融合属性(CompositingMode) 

  4.6 多边形属性(PolygonMode) 

  4.7 纹理映射(Texturing)

  4.8 材质属性(Material)

  4.9 雾化属性(Fog)

  4.10 网格多面体(Mesh) 

  4.11 实例:构造四棱锥模型 

  4.12 实例:带纹理的宝剑

  4.13 本章小结 

第5章 光源和摄影机 

  5.1 光源

  5.2 摄影机理论

  5.3 摄影机使用 

  5.4 目标摄影机的实现

  5.5 自由摄影机的实现

  5.6 本章小结 

 第6章 矩阵和线性变换 

  6.1 矩阵的定义和运算 

  6.2 矩阵的变换操作 

  6.3 3D对象的变换 

  6.4 本章小结 

 第7章 3D场景的渲染 

  7.1 场景树的构建 

  7.2 对齐技术的使用

  7.3 拾取技术的使用

  7.4 场景绘制(Graphics3D) 

  7.5 本章小结 

 第8章 保留模式构造3D场景 

  8.1 加载M3G文件

  8.2 解析场景树 

  8.3 3ds max 9.0构建场景

  8.4 Maya7.0构建场景

  8.5 Blender 2.4构建场景 

  8.6 浏览M3G文件

  8.7 本章小结 

 第9章 3D动画制作 

  9.1 动画概述 

  9.2 关键帧序列(KeyframeSequence)

  9.3 动画轨迹(AnimationTrack) 

  9.4 动画控制器(AnimationController)

  9.5 变形多面体动画 

  9.6 本章小结 

第三篇 实战篇

 第10章 3D开发相关技术 

  10.1 基本地形渲染技术

  10.2 粒子系统技术

  10.3 碰撞检测技术

  10.4 本章小结 

 第11章 3D迷宫游戏设计与实现 

  11.1 迷宫游戏的策划和准备工作 

  11.2 迷宫游戏的架构 

  11.3 迷宫游戏的实现 

  11.4 游戏画布MazeCanvas类的实现 

  11.5 迷宫游戏的改善 

  11.6 本章小结 

 第12章 第一人称射击游戏(FPS)的设计与实现 

  12.1 第一人称射击游戏的策划和准备工作 

  12.2 游戏画布的实现 

  12.3 玩家视角的实现 

  12.4 加载敌人人物角色

  12.5 爆炸和射击 

  12.6 本章小结 

第四篇 Mascot Capsule篇

 第13章 Mascot Capsule技术入门 

  13.1 创建和绘制3D模型 

  13.2 3D变换和运算函数

  13.3 透明纹理精灵实现的烟雾效果

  13.4 本章小结 

 第14章 保留模式下的Mascot Capsule开发 

  14.1 保留模式下的文件制作和浏览 

  14.2 实例:动画机器人

  14.3 实例:跳舞的男孩

  14.4 实例:旋转的飞机

  14.5 本章小结

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