7.3 对白
对白是角色之间的口头互动。一定要记得,对白不是谈话,而是一种谈话的假象,这很重要。虽然谈话可能有很多不同的话题,并且绝不会一直停留在一个单一的话题上,但对白必须是特别针对当时的情景的。角色绝对不能对故事发表意见,除非是为了追求效果而故意这么做。例如电视节目《辛普森一家》中常有对故事的评论,但《辛普森一家》的世界是明白的、反讽的,观众就是等着看各个角色的评论的。
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对白:首先写出来! 配音和对白设计应有高质量,对白必须先写出来。糟糕的对白会破坏游戏体验。好的对白会吸引并带动玩家。对白的准备工作要考虑和游戏的互动性。 ——Frank T. Gilson(魔力海岸 在线游戏高级开发人) |
接下来是一个如何不在对白中评论故事的示范:
一个小男孩在一棵大橡树上玩,掉到了下面的街道上。
女人:啊!那个男孩从树上掉下来了!
如果你在玩游戏的时候来到这一幕,你就会知道男孩已经从树上掉下来了,因为你已经看到了。玩家都是聪明人,不需要通过角色无聊的废话把故事硬塞给他们,不要说那些很明显对推动剧情发展无关的事。要推动剧情发展更现实一点的方法如下:
一个小男孩在一棵大橡树上玩,掉到了下面的街道上。
女人:啊!快打911!
观众:我来打911!
医务人员到达,为男孩治疗。
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游戏对白应该和广播剧一样精简有力。玩家会反复去听每一句对白,语言简短可以减少麻烦。 ——艾伦·阿恩 (Allen Varney,自由作家兼游戏设计师) |
你可以让医务人员来问“发生什么事了?”但那样会减慢剧情发展。医务人员应该直接走进这一幕,为男孩治疗。
游戏和所有的故事一样,对白有着很明确的目的,应该谨慎使用,否则观众或是玩家很快就会失去兴趣。
7.3.1 对白的目的
对白总是能为玩家提供信息,但好的对白还能获得很多其他效果。下面是使对白带来更好的游戏体验的方法。
说明
对白经常用于说明故事的重要部分,例如一个计划,一个角色的背景故事,或是当前的状况。这种信息(称为说明)虽然在每一个故事中都很重要,还是经常会让人感觉作者在直接告诉观众故事,而不是让演员展示故事。因为所有的故事,甚至是游戏故事,都会涉及到这类说明,这里有几个小技巧,让它能够有效发挥作用。
如果单独使用说明,这种说明将会非常枯燥。作者若希望能够掩饰枯燥的说明,可使用2种掩饰的方法:争论和第三个目标。
争论
如果两个角色需要交代大量的背景故事,让他们通过争论的方式来传达这些信息。冲突可以把信息前后连接起来,并且不会让玩家心烦。
在《战神》中,克雷多思和雅典娜的争论传递了很多有价值的信息。如果你要做很多说明,用争论的形式把它隐藏起来,仍然可以推动故事发展。
下面是出自《战神》的情节串连图板,示范了如何通过争论进行说明。

第三个目标
如果两个角色要传递信息,在场景中放第三个目标来转移注意力是一个好办法。第三个目标可以是一把剑、小动物,或是摄像机。所有这些道具都是角色可以看到或是把玩的东西,可以把观众的注意力从无趣的说明上转移开。例如,如果凯撒和庞培在罗马外的帐篷里见面讨论他们的故事背景,在这个故事里,凯撒和庞培很久以前曾经是同盟。或许作者想要在场景里放一把特殊的剑,两个角色都想得到它。他们在谈论自己的过去的时候,可能会各自拿起剑练习几下,或是都垂涎这把剑。
虽然使用“第三个目标”这种技巧比起剧情动画和场景动画更有效,但是只要说明还在至少两名非玩家角色(NPC)之间进行,它就必须在游戏的过程中持续使用。总之,作者应该小心使用这种技巧,因为转移注意力的道具可能会让玩家错过相关的信息。
角色
对白有助于说明角色。我们看到角色不断通过对白剖析自己,就如我们通过哈姆雷特著名的独白了解他一样。讲话的方式和语速有助于建立角色的形象,但不要忘记,语句的选择同样可以解析出一个角色。如果角色是一个大学教授,他的用词会比一个工厂的工人考究得多。选择特殊的措词可以说明出角色的社会性。如果一个角色在童年时被人嘲笑,因此十分不自信,你可能要让他说话口齿不清或是结结巴巴,以此显示他在童年时遭到嘲弄留下的生理表现。
最重要的是,对白可以揭示出角色的价值观和信仰。一旦你理解了一个角色的信仰和价值观,你就会知道关于这个角色的很多东西。
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一些简单的句子就可以同时暴露出游戏中主角和敌人双方的动机,特别是当这句话是由敌人说的时候。例如《勾魂使者2》(Soul Reaver 2)中的“恨我吧,但你要公平”。 ——Adam Garner (游戏美术与设计 研究生) |
感情
为了对玩家说明角色的情绪状态,对白需要反映出角色的感情。如果一个角色很高兴,或是很悲伤,或是很愤怒,这种情绪会表现在对白中。一个角色如果在为自己生病的狗伤心时,是不会兴奋地讨论自己被邀请参加生日派对的事。他们的语调应该是忧郁的,语速很慢,并且节奏稳定。记住,一定要考虑到所有角色的情绪状态,以及他们对不同的情况会做出何种反应。
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通过对白增强情绪的表达 语音对白可以增强游戏玩家和角色之间的情感联系。配音如果做得好,会让角色具有性格和深度。我们作为玩家是通过角色的声音来和角色建立情感联系的。在新的游戏机上,玩家还有很大的机会和游戏角色进行实时对话。这让玩家可以进一步沉浸在游戏世界的体验里。 ——Fletcher Beasley (Beat Revolution音乐+音效 作曲家/共同所有者) |
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游戏中使用的对白可以让角色具有情感层次。当一个角色必须有趣或是有深度,同时又要给玩家指令或是信息的时候,困难就产生了。 让我们来看一些让NPC(非玩家角色)具有感情特质的技巧。现在我们假设你在玩一款虚构的世界大战游戏。你吃了一些部队厨师准备的食物来补充生命值。 这里有一些技巧,你可以用一句话就给厨师带来情感上的深度: 1. 深深地怀疑 厨师(居高临下看着被打垮的疲惫的人;愤怒):这是怎么造成的? 2. 悔恨(注意:这里“他”指的是汤姆,一个他喜欢的士兵,在上次战斗中阵亡。) 厨师(后悔):汤姆的腿还瘸着,我本该阻止他的。 3. 自我牺牲 厨师:抱歉泼出来了,我整晚和伤员在一起。 4. 智慧或洞悉 厨师(悲伤):你知道,我们的孩子将来甚至不会在意这场战争。 人类的情感很复杂。NPC越是复杂,即使只用短短一句对白,也会让更多的玩家沉浸在游戏中而不自知。 |
情节
角色之间的对白可以用于推动情节,让剧情向前发展。例如,当一个角色制订了一个计划时,这个计划可以通过对白说出来。很明显,角色应该知道自己的计划,但玩家不知道,所以要让他们听到这个信息,这很重要。通常坏人的计划会通过这种方式泄露出来,让观众知道英雄接下来会对抗什么。
好对白不会泄露出过多的计划,或是过多地谈论故事相关的内容。例如,“我现在准备炸掉水坝”就不是一句令人满意的台词。看着水坝被炸掉总会更有意思,而在游戏中自己去炸掉水坝,则是最有趣的了。即便如此,对白推动情节是需要时机的。“我要去中心市场,稍后我们在咖啡厅见”,这句话可以用来推动剧情,特别是如果中心市场发生了什么事,角色再也不能在咖啡厅和另一个角色见面。这可能会煽动起咖啡厅的角色,让他进一步卷入故事情节中。
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2005年的《冰城传奇》(Bard’s Tale)用很多种对白把RPG类型的游戏惯例串起来,让通常很臃肿的游戏对白焕然一新。大部分对白都有粗俗或高雅的选择,游戏有了更多的可能性,并有了更深的层次。 ——Howard Kinyon(游戏美术与设计 研究生) |
冲突
你现在已经明白了冲突可以推动故事发展。有时,冲突通过物理形式来体现,例如游戏中的boss,有时冲突则是通过口头语言体现的。之前引用的哈姆雷特的独白就是彻底的内在冲突。
角色之间的冲突经常可以通过对白表现。这样不仅可以树立起角色的形象,而且能建立起他们之间的关系。最重要的是,每个角色的欲望(渴望)和目标都能体现出来。对立的统一可以通过对白快速简单地揭示出来。
游戏和故事中的冲突很重要。对白冲突是一种体现角色的极佳方式,但要记住,要谨慎地使用这种方法,这样你才不会把玩家的注意力从游戏的乐趣中引开。
关系
对白可以帮助你建立起游戏内容中的关系。通过使用对白可以达到这个目的,而不是让一个角色直白地说类似 “你好,妻子”或 “你好,兄弟”这样的对白。举例来说,如果一对夫妻角色在对话,一定要让他们彼此表现得亲近。让他们有个夫妻间常见的话题,例如孩子。如果他们有了冲突,或许是关于账单或是家庭内部的其他话题。
在两兄弟的情况下,你可能想为他们建立一个共同的出身来说明他们的血缘关系。这是不是意味着作者要写一大段关于家庭关系的对白呢?不,像“你今天和爸爸说话了吗?”这样简单的话就可以了。
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潜台词的含义 通过对白建立角色关系的一个好办法是用潜台词,也就是言下之意。如果你在写一对夫妇的场景,他们刚刚争吵过,但不想让他们派对上的客人知道他们争吵过,这对夫妻对话中微妙的暗示可以传达出他们关系的真实状态。潜台词是快速清楚地建立起角色关系的最好方式。
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找到快速灵活建立角色关系的方法是一种很好的写作技巧,需要多加练习。
行为
对白可以用来注释行为,但要小心注释的方式不能让观众或玩家从故事体验中脱离出来。注释的内容一定是对故事很重要的,而不是随便说说的话。对行为注释的经典范例如《绿野仙踪》(Wizard of Oz)。当桃乐茜的小狗托托惹了麻烦,在女教师的花园里挖洞之后,桃乐茜说:
你总是挑剔我,这已经够坏了,为什么还一定要挑剔一只小狗?
在这句话里,桃乐茜不仅注释出现在的行为,她还表达出了场景中的对抗,说明了冲突,建立起了对立的统一(她们都想要这只小狗),并揭示了桃乐茜的勇气和角色的力量。仅用一句话,实现了完美紧凑的写作。
在注释行为的时候,最好要让它有个好理由,否则会造成游戏和故事的分裂。
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珍妮特在宾夕法尼亚大学安嫩伯格大众传播学院获得传媒学硕士学位,曾与艾莫斯·沃吉尔(Amos Vogel)——纽约电影节的创始人之一,一起教授过“现代电影资源”。她还曾在马利蒙特曼哈顿学院、西曼泰伦特公司以及SAG音乐学校进行过教学。珍妮特目前在加利福尼亚大学洛杉矶分校教授摄影室画外音的课程。同时她还在撰写《游戏永不结束:制胜策略》一书。 由于电视游戏充满了动作,角色通常给人英勇的感觉,他们的声音充满力量。声音如果很小,就不能穿透高昂的音乐和特效,或是为游戏增添兴奋感。动画的电影电视故事常有更多的传统剧情,这类角色的风格范围很广,可能非常真实,也可以很卡通。 |
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当电影改编成游戏时,原本不受重视的角色有机会得到更多的发展。在《尼奥之路》中,我扮演了不同的小角色,例如和尼奥在一个办公室的卓恩警官。这个角色有机会获得更多的发展,并有了自己的情节。 扮演《生化危机》中的丽贝卡对我而言是最有意思的,因为我要表现一系列不同的情感,并把角色从头到尾扮演出来。后来我参与制作的大部分游戏里,角色剧情都很短。虽然在同一款游戏里不断变换声音为4个不同角色配音,对我而言是更大的挑战和拓展,但能够成为一个在游戏里从头到尾出现的主角还是很有意思。 |
7.3.2 非口语对白
并不是所有的对白都是口头进行的。很多对白可以通过行动传达。在电影里,使用非口语对白有助于增强戏剧紧张感。游戏里也同样可以使用非口语对白。一个NPC为玩家指路,就是一种非口语对白的形式。但是,游戏里的信息一定要表示得很明确,因此如果你要用NPC指路这样的方式,就一定要对玩家清楚指明方向。
非口语对白可以通过动画的方式有效使用。确保你的游戏中的动画够详细,能够传达出细微的差别,以满足对非口语对白的需求。
文字对白是游戏中特有的形式,玩家阅读时通常可以通过按键滚动屏幕。这样可以确保玩家正确地理解信息。文字对白一定要反映出游戏的气氛、角色的态度以及角色的措词,这样才能让游戏世界保持一致性,让玩家能够沉浸其中。
文字对白还会以另一种形式出现。玩家可能会偶尔发现一堵墙上写着字。这是开发团队在玩游戏的过程中为玩家提供关于故事的重要信息的最佳方法,同时还为游戏增加了预示和密谋的层面。如果一个玩家走到一座寺庙的墙前,看到上面有从前的一位英雄写的字,这不仅预示着危险,并且为故事带来了另一个闪光点——令游戏体验更丰富。
当你需要保证玩家理解当前情况的时候,文字对白尤其有效。但是你一定要记住,要达到这个目的还会有其他有创意与美感的方法。
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很抱歉我给你写了这么长的信;我没有时间写得简短些。 ——马克·吐温 |
7.3.3 游戏中的对白
虽然之前我们讨论的全部是应用于游戏对白的写作技巧,这里还有两条重要的区别要说明。在游戏里,你必须快速将信息传递给玩家。在一场好电影里,作者可能用3句话来说明的东西,在游戏里必须用一句话说明。这种精简浓缩式的写作是一项艰巨的任务。
NPC对话
因为游戏中大部分对白都来自于NPC,所以要记住这些角色的身份和情绪状态,这点很重要。这些角色的位置在哪里,当玩家找到他们时,他们刚刚经历过什么?这个角色是一名刚刚目睹了残酷战争的士兵吗?这个角色是一个怪物还是一个魔法师?只有知道了他们是谁,他们发生了什么,玩家会如何与他们发生互动,你才能建立起真实的角色,让玩家可以与之互动。
试着做这样一个练习:首先想出一个字数任意的游戏说明书,然后把它们写成一句话。接下来,试着写下相同的信息,但这次要提到你打算用到的角色的所有特点。最后,根据游戏的主题和气氛再写一遍。现在,正是因为这个看上去微不足道的信息,你的那一句话突然变成了一个非常长的句子,你的整个游戏节奏被放慢了。接下来我们看看下面的示范,一个简单的3个字组成的句子,在加入更多角色时会怎样。
NPC:
向右转。
NPC 海盗:
喂!伙计,你得保证转向的是右舷,否则你就死定了!
欢迎使用俳句
半夜醒来(waking in the night);
灯已微弱(the lamp is low),
油已冻结(the oil freezing)。
——松尾芭蕉
要写好对白决不容易,根据游戏严密的限制来写对白更是需要练习。有一种写作形式和这种精简写作的方法有很多共同之处,那就是日本的诗体,俳句。这种诗歌形式和游戏写作的相似之处就在于,努力用几个字、甚至是有限的音节,写出有力的句子。第一句话只有5个音节,第二句则是7个,最后一句必须还是5个。作为一项练习,试着用这种方式写出一个角色。通过这种方式,你才能找到你所想要表达的信息的重点,并且写出更好的对白。
游戏对白另一个特别之处就是玩家为了获取信息,可能会回头找一个NPC好几次。因此,对白必须要根据玩家当时所做的事和作出的反应作出判断,提供出有效的信息。
下面是出自《51区》的一段对白。你会看到,玩家的一个行动需要有对应的许多对白。
莱米雷斯走到弹药库前,然后对话。
莱米雷斯:
我知道你在科学实验室的时候通常不会带枪,但我们这次可能需要它。
或
莱米雷斯:
还记得你和安哥拉的冲突吗?这次当然不是安哥拉,我们可能需要武器。拿起手枪,科尔。
提示1
莱米雷斯:
专家,你的手枪在那里!
提示2
莱米雷斯:
你怎么还不拿起手枪,科尔!
提示3
莱米雷斯:
现在该拿起手枪了,科尔。
当你拿起手枪时:
莱米雷斯:
科尔,到crispy
莱米雷斯会走到左侧,指出crispy
《51区》的这段对白示范了游戏中的对白是如何区别于其他媒体的故事的。为同一个情况一遍又一遍地写出新鲜的对白,这只是游戏对白写作众多困难中的一种。
用新的方式传达老的信息,通过这种方式努力让多线程游戏的玩家保持新鲜感。这可以让玩家进一步沉浸在游戏体验之中。
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在本章开始的时候,我们讨论过对白和谈话的区别。在大型多人在线游戏中,游戏开发者面对的是完全不同的挑战。大部分角色是玩家控制的化身。游戏里不仅可能会没有什么详细明确的对白——因为这是真正的谈话,并且是不可预知的,而且这些玩家作为角色留在游戏里对游戏环境还很有利,可以让其他玩家也沉浸在游戏世界里。 举例来说,如果你在一款大型多人在线游戏中的古罗马城里,其中还有凯撒和庞培,另一个玩家开始谈论麦当劳的特大号汉堡,对于那些努力沉浸在游戏的远古世界中的玩家而言,他们的游戏感被破坏了。通常,大型多人在线游戏对玩家来说,社交聚集的体验要超过真正的游戏故事体验。 |
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我认为《冥界狂想曲》(Grim Fandango)中的曼尼·卡拉贝拉这个角色很有意思、很复杂,对白和其他游戏都不同。对白很新鲜、有趣,没有其他英雄之旅故事那样常见的陈辞滥调。我要向所有严肃对待对白的游戏策划推荐这个游戏,它很值得研究。 ——Mark Terrano (微软Xbox 游戏技术经理) |
7.3.4 写出优秀的对白
对白对于许多作者来说都是艰难的任务,通常在写剧本的时候,会找专门的对白作家来重写对白,或是对最终剧本进行修饰。当你没有足够的预算请昆汀·塔伦蒂诺(Quentin Tarantino)来重写对白时,洛约拉马里芒特大学(Loyola Marymount University) 的电影剧本教授史蒂夫·邓肯建议,在写作的时候有几件事一定要考虑。
倾听
作者常犯的一个错误是,所有角色说的话听起来都差不多。并不是所有人都会用类似的方式说话的,所以下一次你到聚会或是公园,甚至是婚礼的时候,听听人们说话的方式。不要太在意他们说的是什么。想想他们是怎么说的,通过这种方式表达的是什么意思,以及你要如何把它做成有趣迷人的对白。下面是关于写对白时要如何去想、想些什么的建议。
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保持简短! 游戏对白最常见的问题不是写得很糟或是行为表现得很糟,尽管这两个问题我们也都有。最常见的问题是,游戏对白太过冗长。玩家拿起游戏机不是为了看或听长篇的独白或是对白。他们玩游戏是为了玩——玩是一种行动。大部分作者(当然包括我自己)都太罗嗦了。 ——Warren Spector(交汇点工作室 总裁兼创意指导) |
节奏
能够听出说话的模式之后,你就要试着听听说话的节奏或是韵律。就像敲鼓一样,人们以不同的节奏说话。说话的节奏模式可以反映出一个角色,我们要把每个角色作为不同的个体,为其创建不同的对白模式。要考虑节奏的问题,一种办法是去听其他声音的节奏。想想看,一条大河的声音和潺潺溪流的声音有什么不同。美国南部的说话节奏比较慢,听起来更像河流,而布鲁克林的口音节奏比较快,更像是水溅急流的节奏,又快又猛。
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不要打破悬疑 真正糟糕的对白(以及呆板的配音)会把你的游戏体验从有趣瞬间变成好笑。不论游戏多好玩,糟糕的对白都会破坏其中的悬疑,也就是那种紧紧吸引住你,让你忘记周围环境的东西。在电影院里,糟糕的对白会立刻提醒你,自己的座位有多不舒服,或是地板有多硬。在游戏里,你会从电脑的世界里被抛出来,意识到自己坐在桌椅前一直瞪着玻璃屏幕。成为虚构世界的一部分的感觉被破坏了。音效每响起一次,你就退缩一次。最后这就成为你对游戏的记忆。 ——Patricia Pizer(4orty 2wo娱乐 首席策划) |
弗兰克·卡普拉(Frank Capra)保持节奏
20世纪30年代著名的导演弗兰克·卡普拉相信,所有的场景都保持着一定的节奏。在工作的时候,特别是拍喜剧的时候,他会让演员根据节拍器的节奏念台词。这么做可以把那些无关紧要的台词排除掉,同时让表演继续进行下去。在思考场景,特别是对白的时候,一定要确定节奏,或是试着用类似节拍器这样的工具来保持发展速度。如果你这么做了,你的对白就会有一种特别的风格,并且不会拖沓,因为你必须要用那些可以跟得上节拍步伐的语句。
在写对白的时候,记得要试着去用不同的模式和节奏。你的演员听起来会像喀嚓喀嚓响的铁轨上的火车,还是一辆运转正常的汽车引擎那样单调的声音?
词汇
之前提到过,对白中用词的选择会体现出角色的社会性和背景,甚至是他的智商。在电影《心灵捕手》(Good Will Hunting)里,主角是哈佛大学的临时工,可以和那里的教授流畅地对话,但他仍然有着很重的南波士顿口音。这就告诉了我们,角色是一个聪明人,对学习有着强烈的渴望。
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第一部《生化危机》、《细胞分裂》(the Splinter Cell)系列,以及《意识世界》(Psychonauts)的对白都很棒。对白并没有不自然,并且不论你在发笑(《意识世界》)还是被目标吸引(《细胞分裂》)的时候,对白都不会让你感觉侮辱了你的智商。对白很适合故事,并且随着游戏发展也没有被压制住。 ——Kofi Jamal(游戏美术与设计 研究生) |
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不要破坏玩家的沉浸感 糟糕的对白是最容易破坏游戏带来的沉浸感的方式之一。只需要在关键时刻出现一句陈词滥调,突然之间你的玩家就从自己的角色中转移出来,然后开始评论这句话。我会用一种简单的测试方法来尽量避免发生这种情况:我大声读出对白的每一个字,如果有任何让我觉得不能用有意思的声音或语调读出来的东西,我都要重写。 ——Richard Dansky(育碧软件/红色风暴娱乐 主要作者) |
方言
方言是指某个地方的居民每天使用的常见语言。这可以体现你的故事设定的区域,同时进一步表现出角色。正式的语言应该类似下面这样。
男孩:
我要去看赛马。你要和我一起去吗?
在方言里,同样的话应该是这样说:
俺看比赛去,你去不?
有趣的是,作者在起草对白时经常依赖于更加正式的语言,即使他们自己不会那样说话。注意使用省略句,按照你平时说话的方式写对白。
俚语
俚语和方言有点类似,但更注重于语言的表达而不是运用。俚语对表现角色的出生年代有着不容置疑的效果,同时还可以表现出故事的设定和气氛。在20世纪40年代的黑色电影里,角色可能会说出下面这样的话。
侦探:
哦,那个夫人真是个有对好腿的热番茄,但我如果去惹她我就是14岁的吃奶小孩。
翻译:
侦探:
她是个有一副美腿的漂亮女人,但我不会那么愚蠢地卷进危险又违法的活动里。
当然,这两种说话对现代背景的故事没有什么作用,现代的俚语可能是这样的:
侦探:
那个小鸡脑袋回来了,但我打算86(取消)计划。
俚语的问题当然就是时效性。要在故事里用现在流行的东西,就意味着可能以后会看起来过时。最好是在尝试设定一个过去的年代时使用俚语。
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提高游戏对白的质量 我们必须让游戏对白更接近于自然的对话。动人、爽快、精心打造的对白应该是主流,而不是像现在这样偶尔出现。专业的互动作家是打造游戏中精彩对白和角色的关键,并且可以通过生动的说明来深化整个游戏体验。我们需要开发出更好的工具,可以流畅地整合起剧本、声音、口形以及情绪化的手势,以减少开发成本。我们应该迅速超越那种故事贩售机一样的NPC,只要一碰所有对白就会倾泻而出。我们需要在游戏的过程中体验到动人的对白和角色互动,而不是备注中的文字。 ——Mark Terrano(微软Xbox 游戏技术经理) |
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写对白的最小一个目标就是让它在游戏里隐藏起来。一个声音大喊:“小心!你身后!”你转身向一个恐怖分子开枪,此时他的大刀正对着你的喉咙。蹲在箱子下的时候,你向四周看了一下,然后听到一个声音大喊,“快出来!我们必须到地窖去!”你深呼吸,然后离开掩护体,在朝门跑的时候提高警觉,你知道那扇门后有你的任务。这样的对白就是有作用的,你依靠对话中的每一个字,因为它指导你在游戏中获得胜利。这样的文字虽然不会获得普利策文学奖,但是它能起到作用。 现在,想象一下说话人用兔八哥的声音说话。你听到“嘿博士,或许你应该看看你后面。”突然对话不是功能性的,也不是隐藏的了,你仍然会转身,在恐怖分子割开你的喉咙之前杀死他……但兔八哥在我的海军陆战队里干什么?整个气氛被破坏了,感觉就是不对劲。在戏剧训练中,作者和演员学习到“自愿终止怀疑”(willing suspension of disbelief),这个词是由诗人泰勒·科尔里奇创造的。 有时,你会在游戏设计文档中看到游戏的美术效果和音效可以做到多么好的假设。但是几百年来,演员都已经知道,如果在一个空荡荡的舞台上,没有道具,没有服装,没有化妆,一个30多岁的演员还是可以让观众觉得他们看到的是个80岁的老人。如果演员可以彻底成为自己的角色,他的角色让人感觉前后一致并且很有趣,那么观众会“自愿终止怀疑”,忽略这个年轻的演员,只看到那个年老的角色。 前面已经说过,游戏对话的第一个目标,就是不要破坏玩家可能已有的“自愿终止怀疑”。不幸的是,很多游戏都有着又长又陈腐的对白,或是对白的场景构思乏味。他们忽略了作家的经典名言“正确的短句远比冗长的演讲作用更大。”现在,回到我们的海军陆战队的例子。让我们假设游戏有着了不起的配音演员。10分钟前,一个名叫桑德斯的角色死了,在此之前他一直在你身边为了最后几个任务而战斗。他曾经在一次水陆突袭中救过你的角色的生命,你对他也有所了解,包括他有妻子和一个孩子。一直向你说话的队长对桑德斯很关注,对你也很关注。当队长喊“小心!你身后!”的时候,你不仅听到了警告,还听到他声音里的恐惧,那是对失去一个伙伴之后紧接着又再失去一个的恐惧。当他喊“快出来!我们必须到地窖去!”的时候,他可能再次沉着下来了,并且坚定地向着陆战队的目标前进。游戏设计师可以编写游戏脚本,让事件总是按这种方式进行,或是让队长的声音根据游戏当时发生的事情来改变。不论何种方式,游戏对白现在都推动了剧情,并且达到了“自愿终止怀疑”的效果。 |
现在,我们已经讨论了故事、游戏以及角色,让我们把这些组合起来。在接下来的一章里,我们会看到不同的故事,并演示如何把我们所学到的各种元素组合起来,创造出有趣的游戏。
章节回顾
1. 为了确保游戏中角色的语言要素便于让所有人翻阅修改,这些文件必须有音频格式,也有文字格式。这就意味着,写出一段独白或是对白只是工作的一部分,这些工作非常重要,可以通过语音的制作来支持你的角色。想出3种配音方式,对应你的3个主角(还有你的旁白讲述人)。列出每个角色的语气、语音、音量、音质、语调,以及其他可以反映角色性格和风格的特征。
2. 为游戏最初的剧情动画写出一页长的叙述性独白。这段动画会把玩家带入到大致的背景故事中,介绍游戏的前提,或是着重说明主角的背景。
3. 对白有很多目的,都是什么?对白用何种方式可以成就游戏或是破坏游戏?在你的原创游戏故事里,说出3个场合,你认为在其中使用对白很重要。为什么你认为对白对这些场合很重要?你怎么保证对白能够完善你的故事而不是破坏你的故事?
4. 在准备角色对白的时候,试着写一些你的3名角色可能说出的俳句。确定出你的角色可能说出的俳句的每一行字。把整个俳句当作一次对话来思考。现在想想一下,这个俳句会在作为对白出现在场景动画中。你想象出在这个场景中会看到什么了吗?
5. 构造一个长5页的场景,其中至少要有2个游戏角色。确保其中一个角色是玩家角色,另一个是非玩家角色(NPC)。你要如何区分为玩家角色写的对白和为NPC写的对白?(注意:你不是在写一个线性的场景动画,而是一个玩家可以自由控制化身的场景。)


大卫·弗里曼将游戏世界和电影联系起来,他是极具影响力的《大师谈游戏剧本与角色设定》(Creating emotion in games)一书的作者,该书的前言由威尔·莱特编写。在书中,大卫说明了300种不同的“情绪工程技术(Emotioneering)”,让游戏充满了感情的魅力。大卫的游戏撰写和设计顾问“自由人团体”,曾和电子艺界、索尼、Activision、育碧、Atari、微软、Vivendi Universal游戏、Midway,以及3D领域等著名游戏公司合作。自由人团体参与制作了《黑客帝国》(Enter the
Matrix)、《鲨鱼黑帮》(Shark tale)、《范海辛》(Van Helsing)、《红犀牛——嘻哈狂潮》(Getting Up——Contents Under Pressure),以及《掠食》(Prey)。大卫是一个很受欢迎的演讲者,在世界各地的游戏协会和游戏出版社进行教学。作为一名作家和制作人,大卫的文字和创意均被MGM(米高梅)、派拉蒙、索尼电影、哥伦比亚电影、诚金石电影(Castle Rock)公司购买或选择。大卫在洛杉矶剧本写作工厂教授“超越结构”。
潜台词的另一种表现形式是角色对别人说话的方式。比如说,如果他们的应答快速又诙谐,潜台词可能是“他们是友好的竞争对手”。如果是一种更亲近的嘲弄,他们可能是犯罪同伙。下面我们会进行测试,节奏和语言的使用不仅能明确说明角色,而且能在少量时间内确定很多内容。
珍妮特·威尔科克斯曾为E!网络秀、《好莱坞与牧师》(Hollywood
& Divine)、《美丽秘密的揭示》(Beauty Secrets Revealed),以及AMC的《尼克·基德曼:一个美国人的实验电影》(Nicole Kidman:An American Cinematheque Tribute)做过配音。珍妮特还曾在电影《重罪》(Mortal Sins)中扮演反面角色布赖恩·本本,以及《凯特和爱丽丝》(Kate
& Alice)中的反面角色苏珊·圣·詹姆斯。作为一名作家、制作人以及导演,珍妮特曾在HBO从事主要商业活动,并在历史频道中进行宣传。她曾和基思·卡拉迪恩(Keith Carradine)合作导演HBO连续剧《死木》(Deadwood)宣传片的片段。在HBO时,她还和诸如杰瑞·宋飞(Jerry Seinfeld)、马丁·马尔(Martin Mull)、科琳·杜赫斯特(Colleen Dewhurst)、威廉·彼得森(William Petersen)、凯特·卡普肖(Kate Capshaw)、拳坛名宿雷纳德(Sugar Ray Leonard)、山姆·金尼森(Sam Kinison),以及葛蕾蒂丝·奈特(Gladys Knight)这样的名人合作过。
在《哈尔的移动城》和《马达加斯加》中可以听到胡珀·利维不同的声音。她的声音出现在游戏《尼奥之路》(Paths
of Neo)、《贝利兹》(Bratz)、《极地特快》、《无尽的任务2》、《JumpStart》、《吸血鬼:避世之血族》(Vampires Masquerade:Bloodlines)中,《生化危机》中的丽贝卡也是由她配音。她还曾为《反斗家族》(the Fairly Odd Parents)、《淘气小兵兵》(Rugrats)、《捍卫战士》(Ozzy & Drix)、《侵略者泽姆》(Invader Zim),以及日本动画连续剧《蜡笔小新》(Shin Chan)中的角色配音。在许多广告中都可以看到胡珀或是听到胡珀的声音,她还曾扮演了《我的巨型独立电影》(My Big Fat Independent Movie)中的希腊新娘,这部电影是由Film
Threat制片公司的克里斯高(Chris Gore)和G4
TV合作编写拍摄的。胡珀还和Master P以及里尔·罗米尔联合主演了《P叔叔》,胡珀扮演其中想成为说唱歌手的帕姆。
大型多人在线游戏(MMDG)对白
邓·L·达格罗自从1988年公司成立起就在暴风前沿工作室担任总裁和CEO。暴风前沿最近的产品包括有《恶魔之石》(Demon Stone)和《指环王:双塔奇谋》。电子游戏界称他为“本领域史上最有名最受尊敬的制作人之一”。在暴风前沿成立之前,邓在Mattel公司的和信超媒体(Intellivision)游戏开发部门担任主管,在电子艺界担任制作人,并担任过Broderbund公司的娱乐与教育分部的领头人。他在1971年设计并编写出电脑上的第一款棒球游戏(现在记录在古柏镇的棒球荣誉厅里),第一款主机角色扮演游戏(1975年《地牢》(Dungeon)),第一款模拟游戏(1982年和信超媒体的《乌托邦》(Utopia))以及第一款以电子邮件玩法为雏形的游戏(1989年为AOL制作的《量子空间》(Quantum Space))。他曾合作设计了电脑游戏荣誉堂的名为《天生好手》(1987年EA公司)的大型多人在线图画冒险游戏,为AOL(1991-97)制作了《无冬之夜》,以及第一个3D视角即时策略游戏《要塞》(Stronghold)(1992年SSI)。在2003年,他当选为交互艺术与科学学会指导者。同年,他因为“打破电子游戏行业定型成就”而获得经典游戏博览成就奖。他还曾在人类新声国家基金的剧本写作竞赛中获胜。邓在波莫那学院(Pomona College)获得写作学士学位,在克莱尔门大学(Claremont
Graduate University)获得教育学硕士学位。



