从古老的时候开始,百花齐放的各种人类文明都致力于用讲故事的方式来理解自己周围的世界。在自我意识出现之后,我们作为一个物种,弄清楚自己在世界上所处的位置,以及我们生存的意义,立刻成为一种必然的需求。这种自然发生的自省,创造了讲述故事的需求。从最初的远古时期开始,我们讲故事的方式越来越复杂,事实上,这种复杂程度令我们在达到讲述故事的目标后,已经不能满足于只作观众,我们还要成为故事的参与者,就像我们玩游戏一样。本章主要描述了我们作为故事讲述者的历史,这可以帮助我们发现,在故事世界向前发展的过程中,我们要如何通过电脑游戏技术加入这个故事世界中。
1.1 石洞中的壁画
你不会认为21世纪高度发展的社会中的人会和旧石器时代的人有很多共同点。他们是游牧生活的,我们是定居的;他们打猎采摘,我们有送到面前的食物;他们过着短暂、兽性的一生,我们有着发展的生活期望。事实上,除了对食物和栖身之所的基本需求之外,我们还可能和生活在公元前30000~10000年的人类有什么共同点呢?毕竟,有了汽车、微波以及数码摄像机,理论上我们有大量时间用在自我实现上。我们穿着晚礼服,讨论着“人类”发展环境,我们创造着艺术!而那些半裸体游牧人在洞穴中勉强生存着。简单一句话概括:我们不可能和那些人类起源者们有什么共同点,不是吗?
其实尽管生活如此困难,仿佛所有因素都在和他们作对,但这些原始人还是有时间来创作艺术,讲述故事。根据最早的发现,石洞艺术被认作是没有复杂含义的单纯的装饰。随着图案的浮现,许多理论学说也出现了:生产、魔法、宗教仪式、象征主义……各学派对于那个时期的推测还很多,但是没有时光机器,我们永远无法确认这些图画的含义。甚至有人相信,这些火光中闪动的彩色图画是最早的娱乐形式。在其中加入手的投影作为故事的主角,你就有了交互式讲故事的体验。
不去管历史真相,让我们暂时假设这些图画在传达一些信息,不论是真实还是幻想,宗教仪式还是象征主义。在这个基础上我们可以进一步假设,每一个“事件”中都联系了人类的体验——简而言之,就是一个故事,一个图画中的故事。去问任何一名电影爱好者现代电影的定义,他都会告诉你,就是一个用图画讲述的故事。
这看似是一个过于简单的观点——但是,尽管这些图画很粗糙,它们并不简单。举例来说,在法国拉斯科岩洞发现的壁画,展示出讲故事必需的所有要素:主题、角色、冲突、结果以及结论。
在上面的壁画中,一个人卧倒在地,或许已经死了。一头野牛站在他身前。我们可以由此得出结论,野牛已经杀死了人。由于壁画被用作讲述故事的工具,许多故事元素存留下来,这个例子中描述的故事要素是
■ 主题:人对抗大自然——生存。
■ 角色:人和野牛。
■ 冲突:生存或死亡。两个角色都有相同的
■ 目的(生存),但只有一方能够获胜。
■ 结果:野牛胜利。
■ 结论:或许人下一次应该吃素!
我们不应该把所有时间浪费在黑暗中的摸索,因此让我们走出洞穴,进入光明吧,这光明也就是语言,更明确地说,就是口语。
接下来让我们看看口头传统,它不仅使我们的文明得以流传,还发展出了我们讲故事的方式。






