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1.1  《卡通城在线》:面向大众的大型多人游戏

Mike Goslin     Mike.Goslin@disney.com

Joe Shochet     Joe.Shocket@disney.com

Jesse Schel·        Jns@cs.cmu.edu

迪士尼

《卡通城在线》(Toontown Online)是一款为孩子设计的大型多人(MassivelyMultiplayer,MMP)在线游戏。玩家可以创建自己的卡通角色,并加入到成千上万的玩家中去,共同保护卡通城免遭一群被称为机械齿轮怪(Cogs)的商业机器人侵略军的侵略。机械齿轮怪妄想把卡通城美丽的街道变成一排排灰暗的办公楼。卡通角色们通过向机械齿轮怪投掷奶油蛋糕、喷射苏打水或是往它们头上砸铁砧来和它们作战。

《卡通城在线》所面临的挑战在于目标要制作出一个面向大众的MMP。在试图开发一个广受喜爱的MMP的过程中,工作人员遇到了不少具体问题。这些问题分为两大类:游戏设计问题的和游戏社会性问题的。本文最后一节将描述轻量级角色扮演游戏(RPG lite)的概念,它是一种类似于角色扮演的游戏模式,但是进行了简化以吸引更多的玩家。轻量级角色扮演游戏的思想可以很好地解决很多游戏设计中遇到的问题。同样,前面提到的游戏社会性问题可以通过简化MMP设计中典型的社区要素来处理。

1.1.1  游戏设计问题

1.问题:孩子的家长也必须是这个产品的销售对象

对于普通的儿童视频游戏来说,家长在选购游戏后就几乎和它没有任何关系了,而面向儿童的MMP则需要家长的持续参与。为孩子购买MMP的家长必须做到以下几点。

·  支付前期费用。在购买MMP时,这部分开支与购买传统游戏的开支相同。然而对于MMP来说,这只是一个开始。

·  向因特网服务提供商(Internet Service Provider,ISP)付费。没有ISP,也就没有MMP。

·  支付后续的MMP订阅费用。孩子们通常没有信用卡,如果MMP要不断付订阅费,家长们就必须持续地为此支付费用。

·  能够接受孩子对因特网的频繁使用。在很多只有一根电话线并且使用拨号上网的家庭中,通常上网的频率不高,而且每次上网的时间也不长。为孩子购买了MMP后,家长必须接受孩子在游戏时占用家中惟一的电话线。

·  认为MMP是一个安全的环境。很多家长对于他们的孩子上网非常担心(这也是理所当然的)。家长必须费神地对MMP足够了解,才能知道它是安全的。

·  认为MMP是一项有价值的投资。家长必须对MMP足够了解才能感到它具有很高的娱乐价值。

这意味着游戏必须让家长付出大量的时间和金钱。为了让他们愿意购买游戏,制作一个家长和孩子都喜欢的MMP是一个很好的策略。以下是游戏设计人员必须为此而采用的一些策略。

(1)制作一个足够简单的游戏使得儿童和成人都能喜欢

儿童需要简单的游戏,而很多家长需要更简单的游戏。把精力集中在简单上,就有可能创造出孩子和家长都喜欢的游戏。

(2)借助一个值得信赖的名字

使用类似于迪士尼这样的名字,可以让家长们觉得这是一个安全、优质的环境(更多关于安全感的讨论将在“社会性问题”这一小节中进行)。

(3)让家长和孩子可以共享一个角色

游戏设计人员有意将《卡通城在线》中的惩罚设计得尽可能“无痛”。玩家只需要付出一点点耐心就可以轻易地获得他所失去的任何东西。由此带来的一个意想不到的好处就是两个玩家可以共享一个角色而不必担心另一个玩家会不小心破坏这个角色。这意味着家长和孩子可以轮流玩游戏,共同完善同一个角色。

(4)使用不同层次的玩家都可以接受的故事和主题

《卡通城在线》理所当然地包含了不少喜剧成分,它的目标之一就是捕捉那种家长和孩子都很喜欢的20世纪40年代的卡通感觉。这需要不同层次的人都可以欣赏的笑话和情节。设计人员尝试着放入一些孩子们喜爱的闹剧幽默,以及一些成年人能够欣赏的办公室幽默来达到这个目标。最初他们比较担心加入孩子难以理解的笑话会带来不好的效果,但是后来发现加入一些成年人的幽默有不少好处。它们在让成年人感到有趣和快乐的同时,也促进了孩子和成年人之间的交流(孩子们想知道这些笑话的内容,所以他们会问他们的家长),它们还让孩子们感觉到自己被作为成年人来对待而不是一直处于被人照料的地位。

(5)制作一个可以与家人分享的游戏

那些有家庭的大型多人游戏骨灰级玩家通常都会有一个遗憾:他喜欢玩游戏,但是由于种种原因(游戏中有暴力内容、过于复杂或者必须投入太长时间),他不能和家中其他成员分享他的爱好。如果可以给他一个他喜欢并且能放心地和孩子以及配偶分享的游戏,他将成为最好的推销员。

2.问题:冲突是必须的,而暴力是禁止的

创建一个针对大众玩家(尤其是家庭用户)的MMP有一些特殊的挑战。虽然开发一个充满欢乐的游戏世界,其中每一个玩家的工作仅仅是四处走动去美化环境或是做一些对别人有益的事情听起来很好,但事实上为了创建一个有趣的世界,游戏必须提供某些形式的冲突。游戏设计人员所面临的挑战在于,这个冲突对于玩家来说既需要有意义并且非常重要,又不能过于激烈,否则就可能会失去目标客户中的一些重要细分,譬如说家长和女孩。以下几种解决这个问题的方法。

(1)设置玩家之间的对战

到目前为止,玩家之间的对战是MMP中让玩家感觉不好的主要原因。游戏设计人员的做法是完全不支持玩家之间对战,因为他们希望卡通城中的人们能够享受互相协作的乐趣,而玩家之间对战则与此背道而驰。如果游戏中必须包含这样的游戏模式,明智的做法是仅将其提供给高级玩家并可选择是否参加。

(2)工作和娱乐之间的冲突

既然决定《卡通城在线》中的卡通之间不会发生冲突,就需要某个会和它们发生冲突的人。由于卡通城被设计为一个适合娱乐的开心城市,很自然的敌人就是某个希望不停工作的人。游戏设计人员由此编出了关于机械齿轮怪的故事。机械齿轮怪是一支商用机器军队,它们想抢占卡通城并将其转变为办公楼。机械齿轮怪的主要目的,是消灭卡通们的建筑而不是消灭卡通本身,这两者之间的区别是非常重要的。这个故事创造了这样一个冲突使得玩家必须共同合作来保护他们的城市。

(3)卡通形式的战斗

游戏设计人员选择了一些传统而有趣的卡通形式来作为战斗模式,而不是很多游戏中所采用的标准攻击模式。卡通们可以向敌人投掷奶油蛋糕,喷射矿泉水,投掷香蕉皮或者把花瓶扔在敌人的头上。机械齿轮怪则使用一些和办公室有关的幽默方式来回击,譬如说官样话,退票或者是喷射水笔。这赋予游戏一个独特的战斗系统:它具有传统角色扮演游戏中所有的战斗策略,但是没有任何会使它失去所针对的大众市场的真实暴力。图1-1展示了卡通城中一个正在进行的卡通形式的战斗场景。

图1-1  和机器敌人之间的一场具有卡通城特色的战斗
(© 2002. 华特·迪士尼公司授权复制)

(4)机器敌人

从某种意义上说,这是假想的,然而在游戏中它确实真实地存在着。摧毁虚构的机器人的暴力程度要比摧毁某些虚构的生命形式低很多。游戏设计人员通过在它被击败时使用的图像和声音效果来强调它是一个机器人而不是一个活着的生物。

(5)笑槽

传统的角色扮演游戏使用血槽或者是生命值来告诉玩家角色与死亡的接近程度,这对于《卡通城在线》来说不是很合适。所以游戏设计人员创造了“笑槽”(laff meter),它表示了卡通的快乐程度。如果某个卡通角色被机械齿轮怪击中的次数过多,它将会觉得悲伤。当笑槽达到零点时,这个卡通角色会由于过度悲伤而不能继续战斗,它会被送到附近的娱乐场所去恢复快乐。虽然这仅是对传统血槽系统的一个微小改变,但是它的确减少了战斗中的暴力因素。

(6)为了正确的动机和敌人战斗

很多游戏中,玩家可以从被打败的敌人身上获得财产,《卡通城在线》通常避免这样做。因为为了使敌人不能夺走玩家的城市而去击败它和为了获得敌人所拥有的财产而去击败它具有本质区别。游戏中也有一些例外,譬如说当玩家击败一个机械齿轮怪时,可以要求它归还一件从其他卡通那里偷走的东西。

(7)团队协作,而不是个人作战

相对于独立进行战斗来说,让这些玩家组成小组来和敌人战斗可以使他们获得更多的正义感。因为他们进行战斗不仅仅是为了保护自己,还为了保护团队中的其他玩家。

3.问题:太多的选择会让玩家无所适从

在传统的MMP游戏中,玩家创建完角色后就直接投入到游戏世界中去了,他们需要自己去发现接下去该做什么。那些休闲玩家(Casual Gamer)通常不愿意去阅读很长的用户说明,因此他们会因为缺乏结构而沮丧,最好的方法就是在游戏内部建立一个提示机制。

(1)指南

逐渐带领玩家深入游戏是一个不错的方案。开始的时候非常简单,只有很少的选项,随着玩家对游戏的了解,可以提供更多的选项。卡通城使用一个集成的指南和任务系统来引导玩家完成以下步骤:

a)  单人、无互动的指南;

b)  必须完成一些简单的任务,作为单人指南的一部分;

c)  通过一个互动指南来介绍多人特性;

d)  在多人世界中执行一些简单任务;

e)  简单的多人任务(交朋友);

f)  用户可以根据自己的喜好选择一系列难度递增的游戏任务并且完成它们。

对于大多数玩家来说,指南是他们接触游戏的第一环节,也是游戏设计人员获取良好第一印象的惟一机会。必须安排足够的时间设计这个指南,因为设计可能会经过几次失败。将指南集成到游戏中对设计来说是一个很大的挑战,但确实值得为此进行额外的设计、实现和测试。

(2)任务

《卡通城在线》的整个游戏给玩家提供一系列明确说明了的任务,因此他们对于所要做的事情没有任何疑问。游戏还提供了一个“任务列表”来告诉玩家当前任务、任务要求以及任务的完成情况。为了使每个玩家的游戏经历更加个性化,我们创建了一个多等级的任务池系统,这样每个玩家都可以从随机产生的任务中自由选择。当一个玩家在一个等级中完成了足够的任务,就会进入下一个等级去接受难度更高的任务。玩家达到一定等级后,还可以同时进行多个任务。

虽然长期目标(譬如把机械齿轮怪从卡通城赶走)给玩家提供了一个很好的游戏背景,但是真正让玩家上瘾的是游戏中的短期任务(譬如把面包带给面包师,打败3个机器人)。不过如果总是使用同样的方法来升级,玩家会觉得单调。在游戏中使用不同的升级途径非常有效。在游戏中,通过任务系统获得的升级奖励所占比重最大,譬如提高笑槽的上限或是获得大甜豆罐。但是除此之外,游戏还提供了其他升级系统,譬如说,战斗中获得的经验就是一个独立的升级系统。战斗升级系统和任务升级系统没有任何联系并且获得的奖励也不属于同一类别(一些其他噱头)。此外还有一个“捕鱼升级系统”用来帮助玩家恢复失去的笑槽点数。虽然玩家会发现他们需要同时在多个升级系统中升级,但是在不同的升级系统中切换焦点有助于使这个游戏更加有趣,多变且有深度。

4.问题:玩家希望立即享受游戏的乐趣

骨灰级玩家会为进行游戏做很多事情,而普通玩家则希望能够立即享受游戏。前面描述的任务系统可以帮助用户找到游戏的乐趣所在,另外,《卡通城在线》还试图在那些MMP中必不可少的方面增添一些乐趣。

(1)下载过程

在《卡通城在线》里,玩家可以在等待下载的过程中享用简单的Flash电影和游戏,而不必盯着屏幕上的进度条一动不动。这也是介绍一些游戏要素和背景故事的好机会。

(2)创建卡通

设计自己的头像是一个有趣的混合匹配游戏。就连选择名字(在有些MMP游戏中,所选择的名字被多次拒绝让人非常灰心)也很有趣,因为游戏提供了一个可以生成各种疯狂的卡通名字的“趣味名字生成器”。

(3)瞬间传输

瞬间传输是快速移动所必须的。《卡通城在线》使用了一个异想天开的“便携洞”。卡通角色从口袋中拿出一个“便携洞”,跳进去,然后从目的地的另一个洞中跳出来,如图1-2所示。

5.问题:普通玩家惧怕失败,尤其是在众人面前

休闲玩家在游戏早期遭遇失败并不会觉得有挑战性,反而会觉得气馁。在MMP游戏中有很多陌生人看着他们,因此失败会带来更多耻辱。游戏设计人员采用了很多策略帮助玩家克服惧怕心理并树立自信。

(1)确保成功

《卡通城在线》的指南在开始时会引导玩家进行一场不可能失败的“作弊了的”战斗。这可以让玩家对今后的游戏生活预先了解,并且有助于建立自信。玩家会发现在今后的游戏生活中他们可以很轻松地重复同样的胜利。

图1-2  卡通使用“便携洞”在《卡通城在线》中瞬间传输
© 2002. 华特·迪士尼公司授权复制

(2)观看战斗

回合制战斗系统的特点之一,就是玩家可以观看别人的战斗而不需要在战斗中亲自上阵。这可以帮助那些胆小的玩家了解更高级战斗中可能会发生的事情。年纪比较小的玩家在不知道怎样进行战斗之前特别担心被卷入战斗。在自己参与战斗之前观看别人的战斗可以帮助他们获得自信。这也是街机游戏玩家常用的策略,他们在自己进行游戏之前会先观察别人怎样玩。

(3)强调团队合作

对于大多数休闲玩家来说,肉搏战不仅意味着威胁和压力,而且毫无吸引力可言,他们更希望合作。游戏设计人员在《卡通城在线》的游戏系统中下了很多功夫使得玩家可以组成互利的团队,仅在少数情况下玩家之间会存在直接对抗。

(4)新手和老手一起游戏

《卡通城在线》中包括了能够让新手和老手一起游戏并且各取所需的有效方法。这有利于促进玩家间的社会化,也可以帮助新手树立信心并且给他们一些可望而可及的目标。很多老手也乐于帮助新手了解游戏的奥妙,所以使用这样的游戏模式可以获得多方面的好处。游戏设计人员把迷你游戏(minigame)系统设计为任何等级的玩家都可以共同参与并从中获益的模式。战斗系统中也有这样的要素:在团队战斗中,机械齿轮怪倾向于攻击团队中经验值较高的玩家,这可以给新手多一些保护。

6.问题:过于复杂的游戏系统会让大众玩家不知所措

虽然传统RPG游戏的范式和技术都很有用,但大多数大型多人(MMP)游戏和角色扮演游戏(RPG)非常复杂,针对大众市场把它们修改得更简单是非常有效的。以下是一些比较好的方式。

(1)避免使用数字来描述状态

使用数字来描述状态可能会打断沉醉于游戏中的玩家,并且相对于使用图形表示的信息来说,它不容易被大多数玩家理解。当然,有时数字是惟一较好的方法,但是应该把它作为最后的选择。

(2)适当的冗余信息

适当的冗余信息可以让玩家获得更清晰的描述。譬如说,笑槽中的数字表示剩余点数,同时,笑槽中牙齿的数量则使用图形方式显示了同样的信息。玩家瞥一眼就可以很快地知道自己大概的健康值。如果他看得更仔细一点,就可以知道确切的健康状态。

(3)背囊应该是有限的

很多游戏把背囊中的物品作为一个无限列表来显示,这样,玩家就需要自己来进行分类管理。这通常意味着必需多次滚动屏幕才能找到想要的物品。《卡通城在线》中只有一定数量的战斗物品,它们排列在一个单屏幕的表格中,其中每一个格子是一类物品,如图1-3所示。玩家管理物品的工作量非常小,并且可以很方便地知道自己有些什么物品,因为同一种物品总是放在相同的位置上。

图1-3  卡通城游戏中背囊里面的物品被排列得很容易管理
© 2002. 华特·迪士尼公司授权复制

(4)合并和统一界面

背囊表格系统得到了进一步完善:它用来统一战斗、交易、背囊管理和经验接口——因为它们都是对同一物品集合进行操作的。这样一来,用户只需要了解一个界面的细微变化就行了,而不必学习4个不同的界面。

(5)避免不合理的按键

大多数大众玩家从来没有玩过电脑游戏《雷神之槌》(Quake),他们也不知道“扫射”是什么意思。如果一定要使用键盘来控制,确保让操作尽量简单。如果游戏中的键盘控制比俄罗斯方块还难,那就多花些时间去简化它。

(6)使用熟悉的界面

每当引入一个新界面时,尽量使它看上去和玩家曾经遇到过的某个界面相似。《卡通城在线》游戏的登录界面看上去像一个网页,因为人们习惯于从网页登录。该游戏对卡通的控制类似于其他三维游戏,因为两者有很多共同之处。《卡通城在线》的朋友列表和即时通信系统中的伙伴列表类似,因为很多人习惯于那样的界面。

(7)尽可能隐藏不必要的细节

《卡通城在线》游戏的玩家不需要知道他们在哪个服务器上进行游戏,他们甚至不需要知道什么是服务器。游戏会自动选择一个服务器,并且每次都会自动登录到同一个服务器上。玩家可以使用服务器切换界面来切换到新的服务器,但是那些不关心自己在哪个服务器上的玩家永远都不需要知道怎样切换。

(8)让探索充满乐趣

游戏应该设计得让玩家可以很方便地找到正确的路径。对大众玩家来说,在一个设计得不是很好的游戏中寻找道路并不是一件有趣的事情。《卡通城在线》中,去掉了街道中的回路(那些会使玩家回到原路上的十字路口),因为回路只会把玩家弄糊涂。此外,要尽量避免在游戏中出现死胡同,因为从原路返回对大多数人来说并不好玩。如果玩家需要画张地图才能在游戏世界中找到路径,那就说明游戏空间设计得太差了。

(9)不要过于简单

一个需要很多个小时才能完成的有深度的游戏必须具有一定的复杂度。复杂度应该逐步提高。游戏应该遵循奥塞罗所说的“一分钟就可学会,一辈子才能精通。”如果复杂场景出现得过早,玩家可能会无所适从,它们应该留到玩家能够应付的时候。《卡通城在线》中的战斗系统其实非常复杂,但是大多数复杂的部分或是被刻意隐藏以待玩家去发现,或是仅向达到一定经验水平的玩家开放。

7.问题:通常玩家每次只玩一小段时间

现在的孩子都很忙,他们需要完成家庭作业,参加足球训练,看电视节目,还要早点上床睡觉。成年人则更忙!大多数玩家通常不能连续三四个小时玩游戏,通常他们每次只能玩20~30分钟。在大多数MMP游戏中,这只够一个玩家登录游戏系统找到另一个玩家,然后就要退出了。《卡通城在线》采用了一些技术,使得玩家只需要登录20分钟就可以获得一次有效的游戏经历。

(1)明确的目标可以节约时间

任务系统可以让玩家具有明确的目标,并且会通过“任务列表”提醒他们。这样玩家可以节约很多时间,因为他们无需在游戏中徘徊就可以知道自己应该去做什么,也不需要回忆上一次游戏时做过什么。相反,他们可以专注于某个明确定义了的目标。

(2)可度量的进展使得玩家每次进行游戏的时间可以很短

通过游戏为玩家进度提供了一个度量标准,所以即使只是完成了一个很小的动作,他们也能获得成就感。游戏中的任务列表不仅仅显示一个任务是否完成,它还显示每一个任务的当前进度。譬如说,如果所执行的任务需要打败5个机器人,任务列表可能会显示玩家已经打败了其中的3个。如果玩家打败了第4个,那将会是一个重要的成就,因为它改变了任务列表中的进度显示。

(3)对行动进行良好的定义可以让玩家更好地管理时间

如果可以知道某个类型的行动需要多长时间,玩家就能更好地管理他们的游戏经历,这样他们就可以方便地在有限的时间里安排不同的行动。《卡通城在线》游戏力图使不同的行动需要不同长度的时间,这样玩家就可以根据自己的时间来选择不同的游戏方式。下面是一些例子。

·  捕鱼:1分钟或更长时间。

·  迷你游戏:2分钟或更长时间。

·  街头战斗:3~5分钟。

·  物品递送:3~5分钟。

·  建筑中的战斗:10分钟。

(4)迅速地找到朋友

MMP玩家会把很多时间浪费在寻找他们的在线朋友上。《卡通城在线》提供了一个朋友列表来显示当前在线的朋友。不仅如此,玩家还可以瞬间移动到朋友的身边,这样就可以立即和朋友分享游戏的乐趣了。

(5)随时退出

在某些MMP游戏中,如果在退出游戏时,玩家正处于一个危险区域中,下次登录时他还会出现在同一地点。更糟的是,在退出后,他的角色可能会在原地继续待1至2分钟,并且不能对任何攻击做出反应。因此,玩家必须在退出游戏前留出5~10分钟以返回安全的地方。在《卡通城在线》中,玩家随时退出游戏时,角色会立即从游戏世界中消失。下一次登录游戏时,角色会出现在最近的游乐场所以确保他的安全。

1.1.2  社会性问题

对于大型多人游戏来说,最具挑战性的一点就是,设计、开发和平衡游戏模式仅仅是游戏设计工作的一半。开发人员必须对整个游戏进行全盘考虑,包括聊天、玩家群组、网络安全、对《儿童在线隐私保护法案》(Children’s Online Privacy Protection ActCOPPA)的遵守以及游戏背后的社会问题。因为开发人员把玩家邀请到游戏世界中来,那些玩家在游戏允许范围内制造的问题就是他们的问题。大众玩家对于这类事情的容忍度非常低。当玩家在网络游戏中陷入不愉快的环境时,一两个微小的社会问题就意味着他们可能会退出游戏。

1.问题:受众对于“捣乱(Griefing)”的容忍度很低

捣乱是指以降低游戏的完整性为目的、在游戏世界中反复地骚扰其他玩家的行为,即使这并不会给捣乱者带来任何好处。《卡通城在线》的每个子系统都进行了特别的设计以把捣乱的影响降到最低。下面是一些例子。

(1)名字过滤器

在外部公测中,最多的捣乱形式就是有些人试图“愚弄”名字过滤器。虽然每一个卡通名字必须通过非常严格的自动检测,但是并不存在完美的自动检测系统。过滤器不能检测出外语中的不良词汇、倒着拼写的词汇、首尾互换的词汇、发音相似的词汇以及一些其他情况。一小部分玩家以欺骗名字过滤器为乐,直到被游戏管理员发现,并且将他们的名字更换掉。当系统发现某个玩家使用了不良的名字,就会把他的名字改为一个非常单调的,和机械齿轮怪类似的名字,譬如“卡通45782”或者“卡通20034”。最后得出了这样一个结论:没有一个自动名字过滤器可以符合游戏要求,所以现在使用人工来辅助名字过滤器的工作。

(2)在游戏中推动其他玩家的卡通

另一种捣乱形式是,玩家可以把其他玩家的卡通角色在游戏中推来推去。如果玩家把他的卡通角色留在游戏中,并且在一定时间内不去操纵它,它就会睡着。当卡通角色睡着时,游戏仍然会对其进行物理和碰撞计算,这样一来,其他玩家就可以推动它。实际情况下,其他玩家只需要15分钟时间,在一两个朋友的帮助下就可以把一个睡着的卡通角色从安全区域推到街上并且让它进入一场战斗。因为没有人操纵这个卡通角色,它必然会在这场战斗中失败。玩家只需要注意别把无人照料的卡通角色留在游戏中就可以轻易地避免这种形式的捣乱,所以游戏选择允许这种形式的捣乱,而不是把卡通角色设计为不能够被推动。因为如果一个卡通角色不能够被推动,玩家们就可以把几个卡通角色连在一起来挡在门口或是通向其他重要游戏场景的通路上。

2.问题:玩家不能容忍那些在现实生活中也会发生的社会问题

《卡通城在线》没有实现任何形式的偷窃、储藏以及玩家间战斗,也没有实现真正的商业系统。另外,游戏中不同种族之间没有任何本质的区别。在设计早期设计人员就决定把设计重点放在娱乐性上,并且不断提醒自己:我们是在制作一个游戏,而不是要模拟真实生活。这样,玩家的卡通角色在游戏时不会遭受任何永久性的伤害。这让家长和孩子可以放心地共享游戏账号,而不用担心他们中的某个人在游戏时会被抢劫或是把贵重物品送给别人,也不用担心会失去游戏中的地位或是遇到其他对游戏账号不利的事情。

3.问题:家长不放心孩子使用因特网

制作面向大众市场的在线游戏必须特别注意在线安全。能够和其他玩家进行交流是人们进行在线游戏的主要原因之一,因此必须寻找一个安全的交流形式,这样游戏才可能成功。游戏设计人员认为允许所有玩家之间进行开放式聊天是不安全的;而完全禁止任何形式的聊天也同样难以接受。因此游戏设计人员开发了一些系统来帮助玩家安全地聊天。

(1)基于菜单的聊天系统

游戏设计人员开发了一个基于菜单的聊天系统,玩家可以使用游戏预先设定的短语进行交流。这在多数情况下都可以达到效果。基于菜单的聊天非常安全,因为玩家不可能泄漏私人信息。那些打字很慢的玩家可以快速交流而不必担心拼写、标点或是大小写。基于菜单的聊天系统中不会有缩写、俚语和行话,而那些都会让新手对MMP游戏敬而远之。随着玩家在任务系统中的进展,这个菜单还进行了动态更新。由于菜单上大部分聊天短语基本上都是积极友好的,《卡通城在线》中的陌生人之间往往也很友好。认知失调(cognitive dissonance)方面的研究支持这个现实,它表明人的态度实际上受到行为的影响。

(2)受密码保护的聊天

如果玩家想要在游戏中和现实生活里认识的朋友聊天,基于菜单的聊天系统就有很多局限。游戏提供了“秘密朋友”系统来为这种“封闭式聊天”提供便利。玩家可以生成一个密码并告知一个现实生活中的亲戚、邻居或是朋友。一旦对方输入这个密码,游戏就会建立一个只有这两个朋友可以看到的聊天通道。因为在游戏中无法交换密码,这样可以确保每个使用这个系统的人都在游戏之外见过面。游戏还采取了额外的防范措施:密码只能使用一次(也就是说,每个新的秘密朋友都有一个不同的密码),并且在密码产生后48小时内没有使用就会作废,游戏设计人员还为每个玩家可以拥有的秘密朋友数目设置了上限。

4.问题:游戏特性和社会特性通常是不一致的

玩家长期进行游戏的主要原因是为了获得社会体验。这意味着社会特性具有与游戏特性相同甚至更高的优先级。认识到这点后,游戏设计人员就要尽全力避免游戏特性妨碍社会特性,除非是出于以下策略性的原因。

(1)永远不要阻止朋友

几乎在游戏中的每一个地方,玩家都可以和周围的朋友聊天或是发消息给远处的朋友。除了在一些特殊战斗中,玩家可以在任何时候瞬间移动到在游戏中的朋友身边以外。在那些战斗中不让玩家移动是为了增加一些风险因素。

(2)社交界面

设计人员试图让所有的游戏界面都“群组友好(group-friendly)”。无论是在战斗中选择攻击还是购买物品,玩家都可以看到群组中所有成员的交互、状态和聊天窗口。玩家角色的每个状态(譬如捕鱼、检查背囊、睡眠)都是分散的,因此所有其他玩家都可以准确地知道他在干什么。游戏世界中实现了卡通风格的“文字提示气球(word balloon)”。这样玩家不需要从游戏世界中转移注意力就可以阅读聊天记录。对大众玩家来说,在玩游戏的时候阅读聊天记录就和在看电影时阅读字幕一样令人讨厌。

(3)合作性迷你游戏

最初,设计人员想要在竞争性迷你游戏和合作性迷你游戏间达到一个平衡。他们认为玩家的贪婪本性可以确保一个适当的竞争气氛,通常情况下也确实如此。然而他们没有意识到当一个群组一起进行迷你游戏时,对于单个玩家来说他们的主要目标不再是获得尽可能多的糖豆,而是让整个群组都可以获得糖豆。于是竞争性游戏退化为消极的轮流游戏,这样每个玩家都可以轮流获胜从而获得尽可能多的糖豆。因此,在一个4人玩家群组中,每个玩家都可以确定在进行4次迷你游戏并且获得胜利后,自己会获得糖豆。合作性迷你游戏不会受到这一问题的影响,因为合作与获得糖豆这一共同目标是一致的。认识到这点就可以尽可能地把合作因素整合到迷你游戏中去。

5.问题:很多孩子和新手在刚开始游戏时会感到害羞

很多孩子生来就害羞;而一个成年人在刚刚开始进行MMP游戏时,既不知道游戏中会发生什么事情,也不知道应该怎样进行游戏。然而,社会归属感是MMP游戏中最让人上瘾的部分。为了帮助玩家跨越从新手到老手之间的这个缺口,下面是游戏中设计的一些重要的社会特性。

(1)轻量级群组(lightweight grouping)

如果能够很方便地和其他玩家组成群组,玩家就可以有效地降低建立关系的壁垒。设计人员决定在游戏中取消显式地(explicit)组成刚性的群组,而是让每个人都可以毫不费力地为特定任务建立一个临时的群组。为了做到这点,设计人员把组成群组作为游戏世界布局的隐含部分。譬如说,在迷你游戏电车(minigame trolley)和战斗系统上都有4个玩家位置。陌生的玩家们只要跳到同一辆电车上就可以一起玩迷你游戏,同样,他们只要加入同一场战斗就可以共同作战。这不需要口头交流或是预先计划。

(2)打破沉默

从《夏令营》(summer camp)人们都可以学到,打破沉默可以促进交流从而建立友谊。在《卡通城在线》中,像迷你游戏、捕鱼以及与机械齿轮怪作战之类的行动都被设计得有助于打破沉默。

(3)共同的目标

没有一样事物可以像共同的目标那样把玩家联系在一起。游戏中的任务系统倾向于给出和同一地区其他玩家的任务目标相重合的任务。因此,当玩家在街上徘徊时,很可能会发现其他玩家也具有相同或类似的任务目标。由于游戏中的战斗系统本质上鼓励多玩家合作,玩家可以很方便地和其他玩家一起与共同的敌人作战。

(4)朋友列表

为了可以对朋友进行长期追踪,游戏设计人员开发了一个集成在游戏中的朋友列表。玩家可以用这个朋友列表来看到哪些朋友在线以及他们的位置,玩家还可以瞬间移动到朋友身边或是向他们发送聊天消息。

1.1.3  总结

在设计面向大众市场的MMP游戏时,主要目标就是让玩家愿意在游戏中投入足够长的时间,这样他们才会在游戏角色中投入更多心血并且和在线社区建立联系。对于玩家对角色所作的投入,游戏必须有所回报。传统的RPG模式在这一点上做得很好,它可以被用来设计那些需要长时间进行的游戏。不幸的是,很多这类游戏被刻意地做得难以掌握并且非常复杂,以此来取悦那些骨灰级玩家。如果游戏在刚开始时向玩家隐藏复杂性并且让开始时的难度足够低,就可以有效地使用轻量级角色扮演游戏模式(RPG-lite model)来开发面向大众市场的MMP游戏。

轻量级角色扮演游戏的原理可以应用于游戏设计的所有方面。它的指导哲学是永远不要让RPG框架妨碍玩家从游戏中获得快乐。下面是一些关于应用轻量级角色扮演游戏原理的经验方法。

·  让玩家可以立即享受游戏所带来的快乐。大众玩家没有骨灰级玩家那么好的耐心,因此在游戏最初的15分钟里,游戏不仅需要让他们感到快乐,还必须给予一定的回报。在《卡通城在线》中,最刺激的经历莫过于进行一场战斗。因此在游戏最初,游戏指南会立即把玩家带入一场战斗。玩家不会在这场战斗中失败,这样就可以使玩家在游戏指南结束后敢于参与其他的战斗。

·  避免强迫玩家对不了解的事物进行选择。典型的RPG设计会让玩家进行选择,譬如说,选择成为一个巫师、剑客或是小偷。这个选择会影响玩家在今后游戏中的能力和限制。通常骨灰级玩家知道成为一个巫师或是剑客意味着什么,但是大众玩家缺乏这方面的知识,并且,当他们在今后发现当初应该选择另一个职业时,他们会不高兴。《卡通城在线》通过把游戏中的能力和最初的角色选择相分离来避免这个问题。无论玩家选择成为一只狗、猫还是鸭子,他的能力都会由他在游戏中的行动来决定。

·  地理布局应该完全由游戏模式决定。大众玩家需要一些说明来告诉他们在不同的地方可以进行哪些行动。如果希望玩家们聚集在一起,就应该放一片空地或是一个可见的地标。在《卡通城在线》中,玩家在海岸线上看到一个码头就会知道这里有一个可以捕鱼的池塘。

·  每次进行游戏的时间可以很短,并且也应该很短。通常大众玩家不愿意花费3个小时来达到一个游戏目标,因此应该把任务分解成为子任务并且允许按照很小的增量来衡量进展。在《卡通城在线》中,玩家只需要15分钟就可以达到一个有意义的目标。

·  允许并且鼓励玩家成为观众。MMP游戏的社会特性还可以进行修改以取悦更广泛的受众。MMP玩家可以通过观看其他玩家来学习游戏技巧,这样就可以有效地对其自身进行训练从而更好地参与游戏。大众玩家在第一次遇到新的游戏模式时通常会害怕,因此应该让他们有机会去观察别人。在《卡通城在线》中,大多数战斗发生在路中央,发生在所有人面前。

·  相对于独立完成任务来说,团队合作更有意义。MMP游戏的长期目标就是加强玩家间的联系,因此游戏模式应该尽可能地鼓励合作。《卡通城在线》中几乎每个行动都被设计为面向玩家群组,当玩家合作时,他们会获得点数奖励或是其他战略上的好处。

创建面向大众的MMP游戏非常有挑战性,通常也可以获得很多回报。重要的是永远不要忘记玩家是谁并且牢记轻量型角色扮演游戏的设计原理。最终你将获得一个持久的、具有广泛吸引力的游戏。

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