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1.4  冲突检测

正如本章开头所阐述的,游戏开发中最重要的问题之一就是冲突检测算法。一些游戏之所以能够占有巨大的市场,正是因为它们的冲突检测例程运行较快,从而为其他的图形操作例程留出了充裕的时间,进而使得程序能够相应地进行更多的游戏操作。

我们可以想像一下不具有冲突检测机制的游戏将会是什么样子:弹球游戏中,球不能进行弹跳;三维迷宫游戏中,游戏角色直接穿墙而过并且子弹不能击中敌人;探险游戏中,光标不知道自己是否在屏幕上的某个特定目标上。可见,如果没有冲突检测,游戏就将会失去任何实际的或可预知的感知能力。

冲突检测是一个常见的研究课题,在精度和性能之间取得某种平衡是它的永恒目标。我们这里的目的在于了解某些基本概念,以便能够在本书范围内使用它们,并借此给出冲突检测中用到的基本工具和术语。

 注意

对于那些希望更加详细地了解此问题的读者,可以直接在Internet上查阅相关内容,Internet上有很多针对二维和三维环境(主要是三维)的高级冲突检测的改进算法。对于有关冲突检测问题的其他书籍和资料,请参见附录A。

在接下来的章节中,将会看到一些常见的冲突检测算法。

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